《游戏深度保护》是一款小游戏代码保护工具,对明文游戏代码提供加固保护,包含了代码混淆、代码水印、代码锁以及部分对抗外挂的能力,能够较全面的保护游戏的健康运营。此外,也为代码的权益归属提供了辅助证据。
《游戏深度保护》提供了两种接入方式:微信开发者工具插件接入以及CLI工具接入,微信开发和工具插件安装好插件后开箱即用,上手简单,CLI工具允许开发者将游戏加固能力集成到开发者自身的开发流水线中,实现自动化加固,这两种接入方式获得的加固能力是等价的,详细接入方式如下。
打开微信开发者工具,在菜单栏选择 工具-插件-编辑器扩展 或 设置-扩展设置-编辑器扩展,找到 游戏深度保护 点击 获取 进行安装。安装成功后,即可使用该插件功能。

打开微信开发者工具,直接点击 扩展 图标,在搜索栏中搜索 codeFortify 并进行安装。安装成功后,可以在工具栏看到下图圈出的 游戏深度保护 插件图标,即可使用该功能。
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注意:安装成功后每次进入开发者工具都能看到此插件图标,插件 loading 最长需1分钟左右。若超时没有显示插件图标,请尝试退出开发者工具再重进,或者点击咨询小助手。

step1 在需要进行加固的 js 代码文件上,右键选择 添加到加固文件列表,此时会弹出插件面板。(注意:如果未弹出插件面板可退出开发者工具重试或者使用方式二)。
step2 选择 代码混淆 以及对应的加固程度「高」、「中」、「低」;可以选择性地开启 文件水印。
step3 配置好加固文件后,点击 全部加固 即可开始加固(已经加固过的文件会自动忽略)。

step1 点击 初始配置文件,创建一份加固配置文件。
step2 配置文件加固参数:files 是字符串数组,每个字符串是相对于项目目录的文件路径,一个字符串是一个待加固的js文件;level: 1低、2中、3高。
无论是方式一还是方式二,加固完成后,在原 js 文件(以 a.js 为例)所在目录下,会生成加固后的 js 文件(a.js)和对应的 sourcemap 文件(a.js.map)。建议开发者一起提审(可参考后面“操作注意事项/sourcemap”章节)。
如果使用者遇到此情况,可以等待1分钟,如果不能解决问题,选择重新启动开发者工具。

当加固后的代码线上报错时,使用 sourcemap 映射定位问题,步骤如下:We分析/性能质量/JS分析查看错误堆栈,此时已经是根据 sourcemap 映射后的错误信息了,开发者可自行定位。如有需要可以点击咨询小助手。

目前只针对于微信小游戏的 js 代码文件,其它类型的文件(如 ts, txt, wasm 等)暂不支持。
代码中不要使用 function.toString,class.name,或者 Object.getOwnPropertyDescriptor(function, name) 等获得函数/类的名称/代码,由于代码加固会对名字(函数名/类名/属性名/变量名 等,不包括属性名)重命名,而且代码会被重写(函数体/类体/块 等),因此无法与加固前的名字/代码保持一致。如果使用者的代码依赖类似的逻辑,请修改代码,或者考虑不加固这部分代码。
不支持 eval、with 语法(小游戏本身不支持eval,会导致运行错误)。插件会检测这些语法,如果包含,那么加固失败。这样处理是因为这些语法无法进行准确的变量依赖分析,无法加固。
不支持在变量的暂时性死区(TDZ)里访问此变量,本身这样的语法会在运行时抛出异常。而本插件会尽量地静态检测这样的代码:如果在 let/const 构成的 TDZ 中访问此变量,那么加固失败,这是为了最大限度保护代码正确性。得到的错误信息如下:{error_code:10018,error_msg:语法错误, 或不支持的语法, 请检查: check_syntax_not_pass(tdz_access:a(3:14))},请根据给出的变量名,括号里的行号、列号 自行修改代码。
不支持对 const 变量赋值,本身这样的语法会在运行时抛出异常。而本插件会静态检测这样的代码:如果对 const 变量赋值,那么加固失败,这是为了最大限度保护代码正确性。得到的错误信息如下:{error_code:10018,error_msg:语法错误, 或不支持的语法, 请检查: check_syntax_not_pass(assign_to_const:99(3:5))},请根据给出的变量名,括号里的行号、列号 自行修改代码。
全局作用域里的变量名字不会被混淆,这是因为使用者可能对代码进行 部分加固 ,即:一部分加固,一部分不加固。插件会尽量保证加固代码与未加固代码合并后能正常运行。如果使用者确实需要对全局作用域名字混淆,那么只需要简单地使用一对括号将原代码括起来即可。
使用者务必做好原代码备份工作,插件提供的代码备份功能只用于插件本身 debug 目的,不保证原代码不丢失,请不要依赖插件提供的代码备份/还原功能。
已加固的代码中有特殊标记,请不要更改已加固的代码,这可能会破坏这个标记。因为插件的加固和备份功能会依赖读出这个标记,做了以下判断:
点击 全部加固 按钮发起加固,已加固的文件会自动跳过,不会重复加固。
体积过小的 js (20k)平台会忽略文件水印这个选项,不加水印。如使用者需要对小 js 加水印,可以将这个小 js 合并入其它 js 一起加固。如有疑问,可点击咨询小助手
超时复用:对于未压缩/混淆的 js,4M以下一般会在几分钟内完成。如果某个文件的加固超时了,可以继续等待(可以退出插件或者退出开发者工具,均无影响),后台仍然在继续加固。只要这个文件没有更改,那么在
再次发起加固,会自动复用前面加固的结果:当某个文件已加固完成时,再次发起加固会很快完成。
不复用:如果使用者不想复用已加固的结果,则可以通过更改文件(例如在代码某个地方加个空格),使文件 md5 变化,再发起加固就会重新加固。
sourcemap(后面简称为 map)用于当线上报错时,辅助使用者定位报错位置。可以在 we 分析里直观看到映射后的报错信息。
加固完成后,会得到加固的 js 文件和对应的 js.map 文件,请保持将它们放在一起(相同目录下),一并提审。map 文件对于代码包大小的计算是豁免的,不会因为它过大而导致提审受阻;map 文件在线上运行时不会被下发到客户端上。
发起加固时,如果 js 文件有对应的 map 文件(例如 a.js 和 a.js.map),本插件会吸收已有的 map 文件,加固后生成的 map 会包含原 map 文件的内容(也即会映射到最原始的 js 文件上去)。如果不想使用这个已有 map 可以删除它,再发起加固(如果已经加固过,那么可以更改一下 a.js 再重新加固)。
上传代码包时,插件会检查加固列表中的文件,是否全部完成了加固。全部完成时会静默上传,如果存在未完成加固的文件,插件会提醒,请使用者加固后再上传,避免漏掉保护某个文件。
请参考怎样生成公钥生成专属公私钥对,再前往MP后台研发工具箱 - 密钥管理添加公钥(需要有小游戏管理员权限)
在项目根目录下(即推荐项目结构中的GAME_CLI_ROOT_DIR),新建run_fortify.js(开发者可自行命名加固文件入口),内容如下:
运行后,在output目录下,将生成加固后的代码与对应的sourcemap文件。
超时复用:对于未压缩/混淆的 js,4M以下一般会在几分钟内完成。如果某个文件的加固超时了,后台服务器仍然在继续加固。只要这个文件没有更改,那么在 24h之内 再次发起加固,会自动复用前面加固的结果:当某个文件已加固完成时,再次发起加固会很快完成。
不复用:如果使用者不想复用已加固的结果,则可以通过更改文件(例如在代码某个地方加个空格),使文件 md5 变化,再发起加固此文件,就会重新加固。