
前不久,米哈游官网招聘信息更新,有眼尖的网友发现上面多了一个预研项目,UE5 打造的3D MOBA游戏,职位包括美术、文案、程序等多个岗位,根据招聘信息,项目的美术风格偏欧美。
之所以引起热议,原因无他,国内MOBA品类常年是腾讯的一亩三分地,挑战者也曾门庭若市,眼下已鲜有人提起,仍旧是那句话:“如果某款新产品只希望争夺某个细分市场的1%份额,将不具备可持续性。”
虽则消息足够重磅,但米哈游做MOBA这件事不能摘出来单独考虑。此前曝出的英雄射击预研项目与UE5写实射击项目,虽未言明具体方向(PvP、PvE),从公司战略、市场布局上都有一定相似性,从高消耗的内容型游戏向玩法型/竞技型游戏领域试探,亦且都要面对成熟竞品的深沟高垒。
作为一个长青品类,MOBA游戏在研发上已有成熟的方案可供参考,引擎技术、开发工具链、网络基础设施也比十多年前要完备得多,然而也正因如此,新入场的选手必须足够扎实,用夹生的产品去跟别人硬碰硬,显然不妥。
打造一款能够长期运营的MOBA,依然要面对几道绕不开的硬门槛,之所以“硬”,是因为它们不是靠堆人力、砸预算就能快速解决的,它们根植于MOBA这个品类最本质的特征:实时多人对抗。以下是个人理解的一些技术难点。
其一,网络服务。MOBA是实时对抗游戏中对网络要求最苛刻的品类之一。以5V5对决来看,十几秒的团战可能数十次技能交互,每一次位移、血量变化,都必须让所有玩家在同一时间看到完全相同的结果,它触及网络同步要解决的核心问题,分布式系统下的一致性与实时性的平衡。
为适应复杂的移动网络环境,MOBA手游多采用帧同步方案,《王者荣耀》在2017年技术分享中曾谈到帧同步方案的三座大山:同步性、网络、性能,端游则多采取状态同步,如《英雄联盟》通过不断完善的状态同步 +预测+补偿的方案来实现竞技公平。
其二,基础体验。如操作手感,具体又可拆分为输入延迟、动画衔接、打击反馈等。
输入延迟是基础指标,要避免玩家操作有“黏滞感”,背后涉及网络传输、服务器转发、客户端表现等多个环节的协同优化;动画衔接同样考验技术功底,如拳头为实现亚索的“踏前斩”在不同情况下都能平滑衔接,重构底层的动画状态机;打击反馈一来涉及视听享受,采用顿帧等动作游戏技法来强化爽感,二来涉及战场信息传递,如《英雄联盟》采用分级视觉语言让游戏更具可读性。
其三,核心逻辑的确定性。如护盾、伤害的计算顺序,碰撞打断跳跃、控制后的强制位移、目标选取差异产生的判定优先级,这些都应该有统筹全局的规则,且规则必须在所有客户端、服务器、硬件平台、网络条件下得到相同的执行结果。
这些底层逻辑,影响到英雄技能的设计,随着英雄数量的增加,其复杂性呈指数增长,在追求高频率更新的长线运营游戏中,缺乏一套统一的量化标准与拓展框架就容易出现技术债务。
这些问题并非是单独区分的,而是我中有你,你中有我,为提高玩家的操作手感,需要的可能不仅是动画师的精心调配,也涉及网络同步策略。
米哈游能不能做MOBA,技术实现上会有哪些门槛?这便要看他们积累了哪些可以“迁移”到MOBA赛道上的底层能力。
其一,网络服务。以米哈游目前的产品矩阵来看,大多是一些弱联机游戏,从《崩坏学园》到《崩坏3》,从《原神》到《绝区零》,《崩坏3》曾上线过Boss竞速形式的PK玩法,《原神》做过组队PvE,以及诸如《七圣召唤》等不强调实时性的PvP玩法,高并发、超低延迟、强同步的竞技型对战玩法,也许是一块硬骨头。
但也不能说毫无积累,《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》全球全平台发行的策略,为他们在全球服务器的搭建与设计上打下根基,根据行业技术分析,《原神》采用的是分布式服务器集群架构,在北美、欧洲、亚洲等地部署了核心节点与边缘节点,自研了基于UDP的自定义协议,支持选择性重传、数据包聚合等功能,保障跨太平洋玩家组队的可玩性。
去年上线的「千星奇域」也在考验米哈游的联机服务,它把拉到同屏战斗最多8人、社交场景40人,个体玩家自行创作的作品中,不乏射击、PvP、体育竞技等玩法,更有甚者直接整出了原神版本的MOBA游戏(降临者峡谷)。
另一方面,《云·绝区零》领跑同行的超低延迟、极高画质体验,也证明了米哈游有能力解决业内公认的网络技术难题。
其二,基础体验,专业对口,米哈游多款动作游戏的积累不是盖的,但基于类型的差异,必然还是有处理的优先级。
其三,核心逻辑的确定性。可以说,《原神》的元素反应系统,算是米哈游在“复杂状态交互”领域的一次大规模实战演练。它虽然不是为MOBA设计的,但其中涉及的技术问题——多种状态叠加时的计算顺序、优先级规则、一致性保证,与MOBA核心逻辑的难点高度重合。
当然,以上仅是MOBA游戏的开发中的一些基础、硬性的技术要求,而像反作弊、匹配机制、Bots、系统平衡等,它们均基于实时对战游戏衍生,对于类型空缺的米哈游而言,它们足以影响游戏运营的稳定性。
开发者群体中有一句话,表述大概是这样的,能够被程序验证的问题就不是问题,游戏开发的真正问题在于那些没有确定性的问题,比如玩法的可行性、市场的接受度。
这才是MOBA游戏的线年LOL上线与LOL双雄称霸了十多个年头,期间未尝没有试图分一杯羹的挑战者:一直喊着“风暴要火”的《风暴英雄》,走3D路线的《神之浩劫》与《虚幻争霸》,想靠蝙蝠侠、超人等IP来冲击市场的《无限危机》……它们不是销声匿迹就是偏安一隅。
2012年鸿蒙初辟,在孱弱的硬件机能下,谁都没摸准如何在移动端复刻MOBA热度,《混沌与秩序:英雄战歌》、《至日竞技场》分别代表了虚拟摇杆与点触式两大派别,山寨的、原创的,做玩法融合的,塞卡牌商业模式的,一时间风起云涌。
然则敏锐的观察者已然窥见市场发展方向:MOBA作为一种社交性极强的游戏类型,当有一款面向大众、品质上乘的游戏出现,就容易像端游那样实现滚雪球式的发展,最后一家独大。
而结局我们也都看到了,历经两个多月回炉归来的《王者荣耀》,靠对MOBA核心的全面对齐与简化一路飙升,迄今稳坐畅销宝座。
唯有两个例外。《决胜巅峰》深扎东南亚等新兴市场,常年位列出海收入榜前列,月活用户破1.1亿;
后者说明在一个成熟市场中,新游仍然能通过常年累积品牌知名度来唤醒“冬眠用户”,换句话说,LOL手游能够打破《王者荣耀》一家独大的局面,是有先决条件的,也正是基于此,GameRes一度笃定,下一款能站稳的MOBA手游,或者更原初的说法,类Dota手游,大概率得从Dota本身入手。
从双边竞技到吃鸡战场再到英雄射击,眼下则是如火如荼的搜打撤,3D射击品类同样有着二十多年的发展史,却能持续扩容,甚至出现品类共同繁荣的现象,新品类的出现并没有完全碾压已有品类的空间。
其一,玩家基于时间累积的资产不同。射击游戏的核心能力是枪法,如预瞄、压枪、跟枪,这些能力可跨游戏迁移,虽然新游戏需要熟悉地图,甚至学习英雄技能或操作,但玩家的反应、射击手感是能够迁移的;
反观MOBA游戏,上百个英雄技能、不断变换的装备方案、对线克制关系,即便同一游戏的玩家,一年半载没玩,对线面对陌生装备、英雄也会倍感乏力,即便兵线处理等基础思路不变,但具体知识都得重新熟悉、学习,他们要么流向对抗性弱的娱乐模式、要么直接流失,更何况不同MOBA游戏之间的设计差异。
其二,对抗玩法的深度存在维度差异。射击品类的扩容,主要在表层玩法上不断翻新,如吃鸡游戏通过大战场与缩圈机制来吸引泛射击用户,如搜打撤的非零和博弈改变胜负条件,每个细分品类的玩法融合空间又足够大,基础玩法与英雄射击融合,乃至与各类新潮、小众玩法摩擦碰撞,如射击+卡牌。
MOBA游戏则是一种强规则游戏,其主要模式的基础框架二十多年未变,5v5、三条路、推塔,新品创新往往只能在这一主干上修剪枝叶这些规则已然常年经受市场验证,并陷入了两头堵的困境:因循守旧,玩家莫不如玩原版;改革创新,丢了MOBA的味道,系统失衡。
其三,社交关系的沉淀。你能经常听到一句话,“我玩XX游戏的原因是周边的朋友也在玩”,这个“XX”,会随着时代的风向出现变化,这些游戏在发展过程中诞生了另一重属性:社交工具,它们是现实社交关系的线上延伸,它也或多或少地改变了这些实时对抗性游戏的竞技色彩,为其注入了更多适合众乐乐的娱乐元素。
它们由内到外建立起MOBA游戏密不可摧的防护网,厂商能依靠手头的社交生态链快速打开市场,也能凭借已然建立的社交网形成抵御新游冲击,问题是,它也限制了品类自身的繁荣。
第三部分我们剖析了MOBA市场的根本困境:知识性资产的成本沉没,强规则的固化,社交壁垒,这三重门槛将一大批挑战者隔绝在外。米哈游想要挑战“不可能”,答案或许不在于与成熟竞品正面冲锋,而是开辟一个新战场,结合米哈游自身的优势与MOBA品类的特性,我们可以梳理出三条路径:
如同多数媒体在谈及米哈游做MOBA时的第一反应,依靠米哈游擅长的角色塑造来弯道超车。
在米哈游既有游戏矩阵中,角色是游戏体验的绝对核心,每个角色都有对应的故事线、性格特征,MOBA游戏的世界观搭建,英雄的个性化演出,英雄间的互动,说不定会在米哈游手里得到另一番演绎。
如果社交链是MOBA游戏的命门,那么新游要走的,就是非对称路线。往MOBA游戏占有率不高的市场博一博,如欧美、日韩手游市场,根据米哈游招聘信息中提到的“欧美卡通风格”推测,游戏大概率会走国际路线。
经由《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三款全球爆款的洗礼,米哈游在海内外玩家已然建立足够的认知度,当一款“米哈游出品的MOBA”上线时,仅凭品牌效应就能吸引大量玩家尝试。
不过,依目前的MOBA格局来看,端游的基本盘稳定,短期内难以撼动,米哈游要么瞄准手游市场,要么确实能在端游层面拿出过硬的品质与新意,才能掀起MOBA游戏的新浪潮。
早在MOBA端游抬头的时候,就有人开始尝试第三人称视角+MOBA游戏框架的可行性,其中有利用现有游戏资产生搬硬套的案例,也有投石问路的先锋,比如2013开启测试《神之浩劫》。
游戏把MOBA游戏经典上帝视角转换为第三人称越肩视角,需要用WASD控制英雄移动,用鼠标瞄准每一个技能和普攻。然则多数玩家诟病这种视角切换属于扬短避长,学习成本增加,游戏体验下滑,有种既非MOBA也非射击的别扭。
V社新游Dead Lock则隐约打破了这些标签,沿袭MOBA游戏的核心规则:线路划分、推塔,融入Dota的反补机制,玩家需要占领地图据点、推进兵线,最终摧毁敌方基地,不过英雄的基础操作限定为远程射击,本质上融合了英雄射击与MOBA的策略深度,同时充分利用3D的优势,其立体地图设计把战斗从平面升级为三维博弈。
如一篇专业分析文章所说,Dead Lock能打破3D MOBA诅咒的原因在于用射击游戏的思维来做顶层设计,解决了过往游戏操作门槛高、体验卡手的问题,如简化基础操作为玩家留出更富余的操作空间,多种移动能力充分利用3D地图的优势,一改过往硬切视角、对线乏味的问题。
不过,虽有亮点,其相较传统MOBA或射击游戏来说,Dead Lock仍然面临着信息过载的问题。
在撰文过程中,GameRes还想到另一个案例,忍者理论已关停的游戏《Bleeding Edge/嗜血边缘》,一款游戏4v4的团队动作游戏,它将MOBA的英雄概念与动作游戏融合,却因多重原因折戟沙场,除却无天梯、内容不足、定价失误等外在因素,游戏玩法体验的天然缺陷也是成因。
这无关乎“能不能做成”的技术问题,而是“为什么是MOBA”的战略问题。在二次元赛道增长放缓、头部产品面临周期压力、行业竞争转向技术与生态博弈的当下,大厂的每个大动向,可能潜藏菏泽一场更深层的战略博弈。
GameRes此前盘点米哈游曝光新品的时候谈到:比起“是什么类型”,”为什么是这个类型“的思考会有趣得多,米哈游曝光的预研项目没有将所有资源倾注在大型作品,尤其是相当耗资源的内容型作品上,它在尝试多款以玩法驱动的竞技/合作类型。
从《星布谷地》(生活模拟)、《崩坏:因缘精灵》(精灵收集)、《Varsapura》(写实都市开放世界)、UE5写实奇幻项目(多人对抗),到多款射击游戏以及如今的3D MOBA,其间的类型跨度、风格差异显著,它们放弃过去米哈游在二次元赛道的成功路径,试验不同类型玩法的市场可行性,无论成败,它们都会成为下一轮增长的铺垫。
回顾米哈游的发展历程,它一直在做一件事:用最极致的方式,验证一些战略的可行性。
从《崩坏3》到《原神》,他们验证了在手游上做高规格游戏的可行性,且通过技术与体验上的突围打开了全球市场。
从《原神》到《绝区零》,他们验证了“用内容驱动产品”的可能性,以工业化管线为支撑,让以角色为核心的内容消费有了持续更新的番剧体验。
而下一步,他们是向游戏行业的腹地发起挑战,以被验证多年的市场长青品类为目标,尤其是MOBA这种特化品类,其运营方向、社群维持与米哈游过往的产品并不重叠。
即便GameRes认为米哈游选择的事一条非对称路线,借助内容特性、品牌认知、受众基础构建新社交,通过玩法革新来重新定义规则,打开市场空间来缩短时间劣势,游戏内外硬仗,总还是不可规避的。
我们也希望,米哈游的这次尝试,能给我们一个与以往不同的故事。(文/浔阳)
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